selamat datang


WELCOME MY BLOG "Atri Fanidi"

Jumat, 26 April 2013

Komputer dan Multimedia



KOMPUTER DAN MULTIMEDIA
A.    Penjelasan Umum
Komputer merupakan salah satu teknologi pengajaran terpenting yang digunakan dalam pendidikan . Komputer juga memiliki berbagai peran penting dalam kurikulum, mulai dari perangkat tutorial hingga belajar siswa. Guru bisa memanfaatkan komputer sebagai alat bantu untuk mempermudah dalam mengumpulkan informasi tentang  kinerja siswa dan pengelolaan ruang kelas. Untuk pencapaian suatu tujuan sebaiknya seorang pengajar terbiasa dengan berbagai aplikasi komputer. Seperti permainan, simulasi, tutorial, program penyelesain masalah,  perangkat  produktivitas dan grafis. Suatu hal yang paling penting ialah mengembangkan kemampuan secara kritis dalam menafsirkan perangkat lunak pemebelajaran, oleh karena banyaknya program yang tersedia. 
Namun perangkat keras pun menjadi lebih mudah penanganannya ketika kita memiliki kemampuan  tentang teknologi dasarnya. Apakah kita mengajar dalam ruamg kelas dengan satu komputer atau dalam sebuah ruangan yang banyak komputernya, kita bisa memanfaatkan komputer untuk mendukung pembelajaran siswa secara optimal.

B.     Komputer dan multimedia dalam ruang kelas

Pendidikan mulai beralih dari menyediakan informasi bagi siswa terhadap kesempatan bagi siswa untuk menelusuri topik dan menciptakan pengalalaman belajar penuh makna  bagi diri mereka sendiri. Teknologi komputer telah dipadukan dalam proses tersebut. Implikasinya adalah para pendidik beralih gagasan dari sekolah sebagai tempat untuk mendapatkan informasi menuju pandangan bahwa sekolah merupakan tempat untuk mempelajari bagaimana caranya belajar.
Tantangan bagi seorang guru dalam ruang kelas ialah memberikan kesempatam bagi setiap siswa untuk memanfaatkan teknologi secara bermakna dalam menyelesaikan tugasnya.  Sebagai seorang guru untuk mempermudah proses pembelajaran, salah satu caranya yaitu dengan menggunakan komputer. Misalnya,  menggunakan komputer untuk menyiapkan materi pembelajaran, seperti buku petunjuk atau presentasi.
Sebagai bagian dari proses pembelajaran siswa dapat berinteraksi langsung dengan komputer, materi yang disajikan oleh komputer berupa dalam urutan yang terkendali. Seperti program latihan dan praktek atau kegiatan kreatif siswa. Komputer dapat membantu pengajar dan pebelajar untuk menjaga informasi mengenai pembelajaran. Komputer dapat mengatur dan menyimpan informasi yang dengan mudah dapat  diperoleh kembali, yaitu informasi tentang siswa dan materi pembelajaran yang relevan.
1.    Perangkat informasi
Ketika para siswa memanfaatkan perangkat informasi dalam bekerja, maka mereka akan merasakan bahwa perangkat yang tersedia sangat membantu mereka menjadikan proses menjadi lebih mudah dan lebih  menyenangkan. Siswa dapat menggunakan perangkat komputer untuk mengumpulkan informasi dan menyiapkan materi yang dapat di demontrasikan melalui pemahaman dan pengetahuan mereka tentang suatu informasi.
  1. Menulis
Komputer secara meluas dapat digunakan untuk pengolahan kata dan dekstop publishing. Sebagian besar siswa mengakses program pengolahan kata, melalui program tersebut siswa dapat menyelesaikan makalah dan tugasnya. Ada sebagian siswa membuat rancangan multimedia dengan memadukan gambar, suara dan gerakan demi kesempurnaan presentasi. Peranti lunak presentasi yang memadukan komputer dengan video juga bisa digunakan siswa dalam melakukan presentasi. Komputer juga memungkinkan siswa untuk melakukan komunikasi dengan siswa lainnya di seluruh dunia yakni dengan menggunakan email.
  1. Berhitung
Sebagian besar komputer memiliki kalkulator sebagai salah satu perangkat dasar yang disertakan dengan sistem operasi.   Namun ada sebagian komputer yang terbaru menawarkan kalkulator grafis sebagai suatu opsi. Para siswa dapat memanfaatkan kalkulator tersebut dalam menyelesaikan berbagai perhitungan matematika, seperti halnya menggunakan kalkulator tradisional, akan tetapi dengan kecepatan dan daya yang lebih cepat. Siswa  dapat menggunakan program spread sheet untuk menyiapkan suatu koleksi data yang dikumpulkan sebagai bagian dari suatu rancangan. Program spread sheet dapat mempermudah menganilis data dalam rangka melakukan  perhitungan secara berulang, dan untuk menyiapkan tabel dan grafik dari suatu data tertentu.
  1. Memperoleh kembali informasi
Para siswa harus belajar  mengelola informasi untuk mendapatkannya kembali. Seperti memilah- milah, mengatur, dan mengevaluasi. Untuk penyelidikan dan penelitian, siswa dapat menggunakan database sebagai suatu kumpulan informasi melalui pengaturan item yang spesifik untuk diakses dengan cepat. Database terbagi dalam dua jenis, yaitu:

1)      Database ruang kelas 
Database rung kelas  dibuat oleh siswa, misalnya siswa merancang lembaran informasi dan kuesioner, kumpulkan data- data, fakta yang relevan yang kemudian dapat diperoleh kembali dengan berbagai cara.
2)      Database komersial
Database komersial  bisa diperoleh dari CD ROM atau dapat di akses melalui koneksi internet. Misalkan Fifty State, yakni sebuah database yang tersedia dalam disk dan situs web, memuat berbagai informasi. Seperti : informasi tentang penduduk, ibukota, wilayah, sungai–sungai utama, pohon, bunga dan burung negara bagian Amerika. Beberapa perusahaan telah mengembangkan material database untuk digunakan dalam ruang kelas. Database komputer lainnya tersedia secara online dan memuat berbagai informasi. Seperti  informasi medis, statistik, data sejarah, gambaran tentang sensus dan sebagainya.
3)       Peralatan pembelajaran 
Peranti lunak mampu memberikan tugas- tugas yang komplek sehingga turut melibatkan mereka dalam masalah dunia nyata. Pengolah kata, grafis dan  sekumpulan peranti lunak komputer lainnya membantu para siswa mengelola dan mengkomunikasikan gagasan mereka. Jenis peranti lunak tersebut berkisar dari tutorial, latihan dan praktik dasar hingga masalah belajar yang lebih komplek dan meluas.
4)      Penguatan pengetahuan
Para siswa memperoleh manfaat dengan melatih ketrampilan dan pengetahuan yang spesifik. Dengan Computer assisted instruction (CAI) / pembelajaran berbantuan komputer membantu siswa dalam mengembangkan kemampuan yang spesifik.  Komputer bertindak sebagai peralatan yang mudah dipergunakan untuk memperkuat pembelajaran dalam kelas. Bagi para siswa yang membutuhkan penelaahan atau latihan, program latihan dan  praktik  dapat menantang siswa untuk mengingat tahapan- tahapan tertentu dalam menyelesaikan sebuah tugas.
5)      Pengembangan konsep
Dengan menggunakan program pemetaan konsep seperti inspiration atau pico map, para siswa dapat menyusun gagasan mereka menjadi sebuah jejaring konsep. Kemudian siswa dapat menuang gagasannya menjadi teks dengan menggunakan program pengolah kata, yang akan memudahkan siswa dalam menyelesaikan pekerjaan mereka.
6)      Penyelesaian masalah
Sebagai suatu strategi pembelajaran, penyelesaian masalah memberikan kesempatan pada pebelajar untuk terlibat dalam pemikiran tingkat tinggi dan komplek, misalnya  siswa di minta untuk menganalisis sebuah tugas. Masalah bisa diperkenalkan kepada siswa sebagai salah satu cara untuk meminta mereka menerapkan kemampuan yang dipelajari dalam penerapan praktis. Memberikan siswa masalah yang kaya dan beragam akan memberikan mereka tantangan untuk memadukan pengetahuan dengan kemampuan  ke dalam strategi belajar mereka.

Karena siswa bekerja dengan begitu banyaknya informasi, salah satu strategi penyelesaian masalah adalah belajar bagaimana mengelompokkannya. Sebuah database memungkinkan para siswa menyimpan informasi sehingga memudahkan mereka untuk mengaksesnya kembali. Database memungkinkan siswa dengan cepat untuk mendapatkan informasi spesifik yang sedang mereka cari. Katalog komputer dan database onsite /online memungkinkan siswa mencari informasi,  karena jumlah informasi saat ini terus berkembang. Ketika para siswa mengerti bagaimana informasi di atur dan seperti  apa proses untuk mengaksesnya kembali. Mereka dapat memngumpulkan informasi dalam jumlah yang besar  dengan cepat dan  mudah.    

Permainan merupakan salah satu perangkat pembelajaran untuk mendukung belajar siswa dengan strategi dan teknik penyelesaian masalah. Permainan menggabungkan banyak prinsip-prinsip belajar yang baik, seperti interaktivitas, tantangan, penyelesaian masalah, sistem pemikiran, pengetahuan yang terdistribusi, dan kinerja terkait dengan kompetensi (Gee, 2005). Memberikan permainan kepada siswa menantang mereka untuk belajar sembari terlibat dalam aktifitas penuh makna dalam dunia virtual (Shafer, Squire, Halverson & Gee, 2005).

2.    Perangkat Grafis.
Menggambar dan membuat grafis merupakan kegiatan yang menyenangkan bagi siswa. Ketika para siswa memperoleh kemampuan dalam menggunakan peranti lunak menggambar, mereka bisa belajar menggunakan program menggambar dan merancang yang lebih komplek. Para siswa SMU bisa menggunakan rancangan berbantuan komputer ( Computer Aided Design / CAD) dan program grafis untuk menyiapkan visual yang komplek. Terkait dengan hal tersebut banyak jenis – jenis peranti lunak yang mudah dipelajari oleh siswa. Misalnya, salah Satu program seni seperti photo deluxe  memungkinkan siswa mengembangkan kreasinya mulai dari menggunakan perangkat  dasar menggambar dengan garis dan bentuk hingga perangkat menggambar yang canggih.

3.    Perangkat Kreatifitas
Terdapat banyak jenis perangkat kreatifitas yang tersedia bagi pebelajar untuk digunakan . para siswa bisa menggunakan teks, grafis, gambar, audio, dan video untuk menciptakan referensi yang sangat menarik dari pembelajaran mereka. Para siswa senang menuangkan idenya pada suatu lembaran, mereka juga senang melihat karya mereka dalam salinan yang sempurna. Dekstop publishing memungkinkan para siswa tidak hanya membuat salinan karya yang mengagumkan, namun juga untuk membuat rancangan layout yang kreatif dan menyenangkan untuk dibaca. Dengan menggunakan sebuah program dekstop publishing , para siswa dapat menambahkan grafis pada halaman.
Perangkat  kreativitas lainnya meliputi program- program seperti eZediaMX , yang dengan program ini siswa dapat membuat materi multimedia. Banyak siswa senang menyiapkan presentasi  dengam menggunakan program power point dan keynote.  Peran komputer dalam pembelajaran adalah sebagai perangkat untuk pengalaman belajar siswa, yang memberikan pengaruh bagi  arah belajar mereka. Komputer memiliki kemampuan untuk mengendalikan dan memadukan berbagai media gambar diam dan bergerak, grafis, dan suara.

C.     Keuntungan, Keterbatasan dan Integrasi
Keuntungan
  1. Individualisasi
Komputer dan multimedia memungkinkan para siswa mengendalikan laju dan urutan pembelajaran meraka, yang memberikan mereka lebih banyak kontrol terhadap  hasil yang diperoleh.  Respons personal berkecepatan tinggi terhadap tindakan pembelajar menghasilkan laju penguatan yang tinggi.
  1. Kebutuhan Khusus
Komputer dan multimedia efektif untuk belajar khusus yang berisiko, siswa dengan latar belakang budaya yang beragam, dan siswa dengan ketidakmampuan. Kebutuhan khusus bisa diakomodasi dan pengajaran berlangsung dalam kecepatan yang semestinya.
  1. Pemantauan.
Pemantauan komputer dalam menyimpan rekaman menjadikan pembelajaran lebih terindividualisasi, guru bisa menyiapkan pembelajaran individual untuk seluruh siswa (terutama siswa normal istimewa) dan memantau perkembangan mereka.
  1. Menejemen Informasi
Komputer dan multimedia bisa mencangkup dasar pengetahuan yang terus tumbuh terkait dengan banyaknya informasi. Mereka bisa mengelola seluruh jenis informasi teks, grafis, audio dan video.
  1. Pengalaman Multisensorik
Komputer dan multimedia menawarkan beragam pengalaman belajar. Komputer dan multimedia bisa digunakan dalam berbagai strategi pembelajaran dan bisa berada pada tingkat pembelajaran, perbaikan, atau dasar pengayaan.
  1. Pertisipasi Pembelajar.
Dari model assure tercapai dengan materi komputer  dan multimedia karena mengharuskan para pembelajar untuk terlibat dalam kegiatan.

Keterbatasan
  1. Hak Cipta
Memudahkan perangkat lunak dan informasi digital lainnya untuk digandakan tanpa izin telah membuat penerbitan komersial dan wirausahawan swasta enggan membuat dan memasarkan perangkat lunak pengajaran yang berkualitas tinggi.
  1. Ekspektasi yang Tinggi
Para pengguna, baik itu para pelajar atau guru, memiliki ekspektasi tak realistik terhadap komputer dan multimedia. Banyak yang menganggap komputer seperti sihir dan berharap kegiatan belajar berlangsung dengan sedikit usaha.
  1. Kompleks
Program-program yang canggih akan sulit digunakan oleh pelajar terutama untuk proses produksi siswa, karena mereka membutuhkan keterampilan yang kompleks.
  1. Kurangnya Struktur
Para siswa yang gaya belajarnya membutuhkan panduan lebih terhadap struktur akan frustasi, para siswa mungkin juga membuat keputusan yang buruk terkait dengan seberapa banyak informasi yang harus ditelusuri.

Integrasi
Meletakan komputer dan multimedia dalam ruang kelas hanyalah bagian dari tugas. Nilai akhir dari teknologi dalam pendidikan tergantung pada seberapa sempurna mereka diintegrasikan ke dalam kurikulum. Komputer di dalam kelas bukan hanya benda tambahan dikelas, tetapi integrasi dengan dukungan dan perluasan pembelajaran bagi seluruh siswa (Dias, 1999). Pengajar membutuhkan kerangka kerja untuk menggunakan komputer yang meliputi gaya  mengajar dan strateginya dalam mencapai tujuan dan hasil yang jelas. Dalam kelas siswa bisa menggunakan teknologi komputer dengan mudah sebagaimana mereka mengunakannya buku, peta, pensil dan pulpen.

D.    Memadukan Perangkat Lunak dan Multimedia ke Dalam Ruang kelas
Ketika memadukan perangkat lunak dan multimedia kedalam pembelajaran ada beberapa hal yang harus dipertimbangkan sebagai berikut :
1.    Konten harus sesuai dengan kemampuan dasar dan standar kurikulum.
2.    Konten harus memacu  dan harus menggiring siswa dalam proses belajar.
3.    Konten harus menawarkan pola antardisiplin dan multisensorik bagi pembelajaran dan membantu para siswa menemukan tindakan hanya satu jawaban bagi sebuah masalah, tetapi serangkaian jalan keluar.
4.    Konten harus selalu siap kapan saja dan dimana saja dibutuhkan baik di ruang kelas, dilapangan, di rumah, di masyarakat.
5.    Konten harus membawa para siswa menemukan fakta dan mengajarkan siswa menangkap informasi dan menghasilkan kesimpulan yang independen
6.    Para siswa tidak hanya sekedar pengguna konten, namun menjadikan pencipta konten dan membangun pengetahuan.

E.     PEMILIHAN  SOFTWARE (PerangkatLunak)
v  Kriteria pemilihan
Ada beberapa faktor yang terkait dalam pemilihan software untuk menguji software dalam konteks hasil belajar. Faktor lainnya yang harus dipertimbangkan adalah bagaimana software merangsang kreativitas, memacu kolaborasi dan umpan balik. Selain itu program software juga disebut aplikasi, untuk dijalankan pada sistem operasi khusus.
Ketika sedang mengevaluasi software pembelajaran, sebaiknya mempertimbangkan bagaimana informasi yang disajikan atau di sampaikan secara jelas dan logis dalam pembelajaran. Dalam merancang tujuan pembelajaran agar sesuai dengan yang diharapkan dalam kurikulum, dan standar kompetensi.  Informasi harus disajikan dengan cara dirancang untuk mempertahankan minat dan keterlibatan siswa dalam tugas-tugas belajar. Hal lain yang harus dipertimbangkan meliputi akurasi, kesesusian usia, keterlibatan pengguna dan kemudahan menggunakan.
Software komputer dan multimedia dapat digunakan untuk memberikan kesempatan siswa belajar secara kolaboratif, banyak program yang dirancang agar siswa bisa belajar berkelompok sehingga meraih hasil yang diinginkan. Software memiliki fitur atau efek khusus yang penting bagi pembelajaran yang efektif,  warna, grafis, animasi, dan suara  menjadi bagian dari software yang berkualitas ketika berkontribusi dalam pembelajaran siswa.

F.      Perangkat Keras Komputer
Komputer memiliki sejumlah komponen-komponen peralatan yang membentuk sebuah komputer di kenal sebagai perangkat keras  (hardware). Ada beberapa perangkat keras komputer, diantaranya :
  1. Peralatan Input
Peralatan input menyalurkan informasi ke komputer. Peralatan yang paling sering digunakan adalah papan tombol (keyboard), mouse, bola penelurusan (trackball), joystik dan bahkan suara.
  1. Unit Pusat Pemprosesan (Central Prosessing Unit /CPU)
Ini merupakan unsur inti atau otak yang melakukan seluruh kalkulasi dan mengendalikan seluruh sistem.
  1. Memori
Memori menyimpan informasi untuk di manipulasi oleh CPU. Memori berisi kontrol yaitu, program ditulis untuk menyampaikan kepada CPU apa yang harus dilakukan CPU dan dalam urutan seperti apa, dalam kontrol intruksi komputer dan kesimpulan data disimpan dalam dua jenis memori :
a.    Read only memory (ROM)
Ini berisi intruksi kontrol yang telah dikembalikan secara permanen kedalam memori dan yang akan dibutuhkan komputer terus-menerus, seperti bahasa pemprograman dari memori dan fungsi pemantauan internal.
b.    Random Acsess Memory (RAM)
Ini merupakan bagian yang fleksibel dari memori. Sekumpulan data yang terkumpul dan disimpan di RAM, kemudian dihapus atau dipindahkan ke penyimpanan untuk membuka ke program lainnya.
Memori komputer merupakan salah satu dari faktor- faktor pembatas. Kita harus memastikan bahwa suatu komputer  memilki memori yang cukup untuk menjalankan  suatu program perangkat lunak.
  1. Penyimpanan internal
Sistem operasi komputer, program aplikasi, dan berkas data biasanya di simpan pada hard drive komputer, yang terdapat di dalam komputer. 
  1. Penyimpanan eksternal
Alat yang bisa dipindahkan memiliki kapasitas tinggi dapat menggantikan Floppy disk sebagi format penyimpanan portabel.  USB (universal serial bus) merupakan sebuah teknologi perangkat keras yang memungkinkan para pengguna untuk mengkaitkan sebuah alat. Sebuah minidrive USB, sering di sebut dengan flash drive, merupakan bentuk alat penyimpanan yang bisa menyimpan berkas diluar komputer.
  1. CD-ROM
Digunakan untuk menyimpan dan mereproduksi musik dan narasi verbal secara digital, juga digunakan untuk menyimpan dan mengakses kembali teks dan grafis. CD-ROM mempunyai keuntungan berupa penyimpanan data yang lebih banyak.
  1. Perangkat Output
Perangkat output menampilkan hasil dari suatu program. Monitor adalah salah satu perangkat output yang menyajikan tampilan visual yang jernih dan terperinci. Sebuah  Proyektor digital bisa digunakan, sebagai bagian dari pembelajaran di kelas, seperti tampilan Power Point, atau untuk memperlihatkan kepada para siswa tahapan yang harus diikuti ketika menggunakan perangkat lunak tertentu dalam sebuah labor komputer. Komputer juga umumnya menyediakan output dalam bentuk data (teks atau visual) yang di cetak di lembaran dengan menggunakan mesin pencetak.


G.    Fasilitas Komputer
  1. Ruang Kelas dengan Satu Komputer
Pada beberapa sekolah perangkat komputer masih terbatas, biasanya terdapat di labor komputer dimana guru membawa siswa untuk bekerja menggunakan komputer sebagai bagian dari mata pelajaran.
Ruang kelas dengan satu komputer memungkinkan guru menggunakan komputer dalam banyak hal :
a.    Kelompok besar
Dengan menampilkan proyektor data kita dapat  menampilkan kepada seluruh siswa dalam ruang kelas bagaimana menggunakan sebuah perangkat lunak (software) atau bagaimana mengelola sekumpulan data khusus
b.    Kelompok kecil
Siswa bisa berkerja sama menggunakan komputer, siswa bisa berintegrasi dengan sebuah program dalam tiap kelompok secara bergiliran menggunakan komputer.
c.    Pusat belajar
Siswa secara individu atau kelompok kecil bisa mengunjugi pusat belajar (learning center), dengan memadukan sebuah program khusus.
d.   Sekretaris pribadi.
Komputer bisa membantu anda mempertahankan mutu, berkomunikasi dengan para orang tua dan menyiapkan material pengajaran. 
 2. Ruang Kelas Dengan Banyak Komputer
Ruang kelas yang memiliki banyak komputer ini sangat bermanfaat, ketika kelompok siswa harus menggunakan software yang sama sacara bersamaan siswa bisa bekerja langsung dengan komputer. Para siswa bekerja dalam kelompok yang terdiri dari dua atau tiga orang dan bergantian dalam menggunakan komputer.  Para guru juga bisa bergantian untuk menggunakanya dan masih banyak keutungan siswa bisa menggunakan komputer dalam kelas ketimbang mereka belajar atau praktek di laboratorium komputer.
33. Laboratorium Komputer
Ketika seorang guru ingin para siswanya bekerja dengan menggunakan komputer selama berlangsungnya pembelajaran, sangat penting bagi semua siswa bisa menggunakan komputer secara serentak. Sekolah biasanya mempunyai 20 sampai 25 komputer yang di letakkan dalam labor komputer.

Untuk mengawasi kegiatan siswa agar tetap fokus pada tugas dan mencegah mereka melihat materi yang tidak pantas atau tidak layak, komputer bisa diletakkan di dinding-dinding labor komputer dengan monitor mengarah ke pusat ruangan. Banyak keuntungan dalam menggunakan labor komputer, sekelompok siswa dapat diajari secara serentak dan pengawasannya yang efesien bagi seorang guru. Keterbatasan paling utama dalam labor komputer adalah akses atau penggunaan. Jika tidak ada lagi komputer yang tersedia maka siswa harus menunggu hingga labor komputer selesai di pakai sesuai dengan jadwalnya. Salah satu jalan keluarnya adalah dengan menggunakan laptop yang sekarang telah banyak tersedia di sekolah.

Daftar Pustaka
Smaldino, Heinich, Molenda, Russel. (2008) Instructional Media and Technologies For Learning ,(9th  edition), new york : Macmillan Publishing Company.

Tidak ada komentar: